PlayXP

새로운 사이트를 준비하는 동안
여러분의 이야기가 이어질 작은 공간을 마련했습니다.

PlayXP 서비스를 준비하며 함께 작업하고 있는 운영진 일러스트

님들 경직/역경직 시스템좀 봐주셈 ㅡㅡ

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경직과 역경직
경직은 공격을 받았을 때 그 공격에 의해 모든 컨트롤이 먹통이 되는 현상으로 플레이어는 이 때 이동/공격/무기 변환/소비 아이템 사용을 할 수 없으며 뒤로 밀려남. 경직과 뒤로 밀려나는 정도는 다음 식으로 계산됨.
경직: (1-H/100)*B초
H: 강인도(캐릭터의 고유값, 10~90 값을 가짐)
B: 공격 자체가 가지는 경직상수
밀려남: (1-H/100)*Punit
P: 공격 자체가 가지는 밀림상수

추가 - 밀려나는 운동은 등가속운동(가속도는 음수)을 함. 등속운동을 하면 현실에서 일어날 수 없는 운동이기에 어색하게 비치므로. 가속도는 P에 반비례하는데, 이 값은 테스트를 통해 정하기로. (그냥 물리엔진으로 적절히 하면 좋을 것 같은데?)

경직/역경직 시스템은 모든 캐릭터에게 동일하게 적용됨. 당연히 플레이어 캐릭터 아닌 캐릭터도 포함.

역경직은 어떤 행동을 취했을 때 자기가 스스로 경직을 얻는 것으로, 일반적으로 그 행동으로 입히는 경직보다는 짧음. 역경직은 캔슬 가능 경직/캔슬 불가능 경직으로 나뉨.

캔슬 가능 경직: 플레이어가 스페이스를 통한 구르기로 스스로 풀려날 수 있는 상태. 캔슬 불가능 경직 후 뒤따라옴. 단, 경직을 캔슬하지 않으면 아무 행동 불가.
캔슬 불가능 경직: 어떤 행동을 취한 후 반드시 따라오는 경직

캔슬 불가능 경직: (1-H/100)*B/0.6초
캔슬 가능 경직: (1-H/100)*B/0.3초

캔슬 가능한 행동을 캔슬할 때는 해당 캐릭터에게 0.05초간 점멸 효과(하얗게 빛남. 페이드인/페이드아웃 있음) 부여. 

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